RSS

Kamis, 23 Juni 2016

Tugas Pengantar Teknologi Game (Softskill)

Pada tugas akhir Softskill kali ini adalah menilai games yang telah dipresentasikan untuk pemenuhan tugas akhir. Sekilas mengenai game, game tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakatan, semua kalangan boleh menikmati game. Dan memang game ini selalu menghibur semua kalangan, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya. Kini di zaman modern sudah banyak sekali medianya. Ada smartphone, tab, tablet, game portable dan game machine lainnya. Dan juga dengan berbagai macam jenis game. Berikut ini saya akan membahas dua game terbaik berdasakan kelebihan- kelebihan yang dilihat dari aspek- aspek game itu sendiri.
1.      Jamal The Lost Boy
Walaupun game ini masih dalam bentuk prototype, namun konsep yang dibuat sangat bagus. Game ini bergenre adventure game dimana pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang telah didisain sedemikian rupa. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memliki alur cerita yang menarik bagi pamain. Storyline yang disedikan game ini sangatlah menarik, pemain dibawa seakan benar- benar masuk ke dalam permainan tersebut. Konsep 2D game ini masih sangat dapat dikembangkan lagi, penggambaran visualisasi game ini mendukung sekali agar pemain tertarik untuk memainkan game ini. Untuk kedepannya prototype game ini sangat bagus untuk dikembangkan, dengan penambahan dari segi visual maupun audio di dalamnya. Berikut ini adalah penampilan dari beberapa scene pada game ini.


2.      Keling (Kejar Maling)
Game kedua yang menurut saya paling sesuai dengan konsep adalah game keling ini. Game ini bergenre Arcade game. Adalah junis game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan dimainkan hanya untuk ”just for fun” atau untuk kejar- mengejar. Dari genre ini, permainan ini sangatlah sesuai. Pemilihan konsep storyline mengangkat dari kejadian nyata di kehidupan. Dengan aktor- aktor pendukung di dalamnya yang menambah ketertarikan untuk permainan ini. Konsep 3D yang disediakan game ini sangatlah tepat untuk menambah ketertarikan permainan. Untuk pengembangan game ini dapat dilakukan dengan pemberian aktor dari asset yang didesain sendiri dan dapat ditambahkan level untuk jalan keselurahan game ini. Berikut ini adalah tampilan scene dari game ini.
Diluar dari dua game yang menurut saya terbaik, berikut ini adalah game yang menurut saya perlu banyak perbaikan dan penambahan lagi.

Marty And Wendy

Game ini mengambil tema game strategy yakni jenis game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat semua peluang. Dalam game ini pelu diperbaiki dari segi storyline agar mempermudah pemain memahami cara bermain permainan ini. Menurut saya konsep 2D adalah konsep yang seharusnya digunakan dalam permainan ini. Penambahan audio juga diperlukan game ini. Game ini sangat dapat dikembangkan lagi, dan dengan segala perbaikan yang ada semoga bermanfaat untuk kedepannya.


Read Comments

Senin, 09 Mei 2016

Tugas Softskill : Game Fight In Beach

Judul Game                         : Fight In Beach
Tema                                    : Pertarungan
Karakter                               : Kehidupan pantai dan laut

Story Line Fight In Beach
Pada suatu hari di pantai yang damai, hidup seekor kepiting yang bernama Kraby. Kraby tinggal di sela-sela batu karang yang terdapat di pinggir pantai tersebut, dia tidak memiliki seorang teman pun karena sifatnya yang pemarah dan tempramental sehingga banyak hewan-hewan lain yang menjauhinya. Kesehariannya ia selalu berjalan-jalan di sekitar pantai untuk mencari makan, kehidupannya yang sebatang kara membuatnya harus berjuang untuk bertahan hidup.
Suatu ketika pada saat Kraby sedang mencari makan di sekitar pantai, ia menemukan seekor ubur-ubur yang terdampar di pinggir pantai. Dari kondisinya dapat terlihat bahwa ubur-ubur itu terbawa arus ombak akibat hebat yang terjadi semalam. Karena merasa iba, maka kraby memutuskan untuk membawa ubur-ubur tersebut ke rumahnya dan merawatnya sampai ubur-ubur tersebut sadar.
Setelah 3 hari pingsan, ubur-ubur tersebut akhirnya sadar dan dia kebingungan sedang berada dimana. Mengetahui ubur-ubur telah sadar, Kraby pun menghampirinya dan menanyakan namanya serta bagaimana keadaan ubur-ubur tersebut. Ubur-ubur pun menjawab bahwa namanya adalah Jelly dan keadaannya telah membaik, tidak lupa ia mengucapkan terima kasih kepada Kraby. Sejak peristiwa itu mereka menjadi sahabat dan Kraby pun akhirnya tidak hidup sebatang kara lagi sebab sekarang ia telah memiliki teman. Dan sejak saat itu pula ubur-ubur memutuskan untuk tinggal di dekat tempat tinggal Kraby.
Semenjak saat itu mereka selalu bersama- sama, seperti bermain mereka menjelajahi pantai- pantai disekitar mereka. Mencari makan di berbagai daerah sumber makanan, dan mulai membangun tempat tinggal bersama memakai batu koral dan kulit kerang.
Setelah mereka bersahabat bertahun-tahun, timbulah sebuah masalah diantara mereka yang sedang sangat kelaparan. Kemudian mereka mencari sumber makanan bersama di sekitar pantai dan saat itu persediaan makanan terbatas, sehingga timbulah pertengkaran diantara mereka. Setelah pertengkaran fisik yang begitu hebat diantara mereka berdua sampai berdarah-darah,  akhirnya mereka berdua memutuskan untuk melakukan pertarungan sehat demi memperebutkan daerah yang mengandung sumber makanan. Dan itulah awal mula permaiananfight in beach.
Gambar dan Deskripsi Karakter

Berikut ini merupakan rancangan karakter beserta deskripsi singkat yang kami buat :
Karakter Pertama 
Nama : Jelly
Karakter yang diambil dari makhluk laut ubur- ubur. Berwarna merah muda dengan tentakel yang banyak. 
Pembagian gerakan karakter :
  •  Keadaan melempar
  •  Keadaan terkena lemparan
  •  Lemparan gagal
  •  Lemparan berhasil
  •  Keadaan menang
  • Keadaan kalah

Karakter kedua
Nama : Craby
Karakter berwarna merah yang diambil dari makhluk laut kepiting, dengan capitnya yang kuat dan lapisan tubuhnya yang kuat.
Pembagian gerakan karakter :
  •   Keadaan melempar
  •   Keadaan terkena lemparan
  •   Lemparan gagal
  •   Lemparan berhasil
  •   Keadaan menang
  •   Keadaan kalah

Sketsa Latar Permainan

Dalam bermain suatu permainan di perangkat smartphone, diperlukan keindahan pada latar belakang permainan tersebut. Keindahan yang dimaksud adalah tampilan menarik yang sesuai dengan genre permainan yang dimainkan. Game yang kami buat merupakan jenis game berkarakter kartun sehingga membutuhkan tampilan latar yang terang dan enak dilihat. Untuk itulah kami sepakat untuk membuat latar bertemakan “pantai”.
Karakternya nanti akan ditempatkan di kedua sisi kiri dan kanan pantai. Yaitu karakter pertama diposisikan di sisi kiri pantai yaitu di atas menara, sedangkan karakter kedua diposisikan di sisi kanan pantai yaitu di jembatan bagian kiri.
Diantara karakter-karakter tersebut dibuat sebuah dinding penghalang yang cukup tinggi sehingga mempersulit jalannya permainan antara karakter tersebut.
Latar pantai ini dibuat menggunakan aplikasi pemodelan grafik Blender 2.73 dengan mengambil tekstur-tekstur dari internet. Berikut adalah gambar-gambar dari latar pantai game kami :

Background Permainan









Cara Permainan
Permainan ini merupakan permainan jenis fight game (permainan pertarungan), dimana permainan ini bertujuan untuk merebutkan daerah kekuasaan. Daerah kekuasaan yang siperebutkan adalah pantai sehingga karakter yang diambil adalah beberapa karakter kehidupan laut. Permainan ini dimainkan oleh 2 orang pemain.
Dalam permainan ini terdapat tiga level yaitu, mudah, sedang, sulit. Dalam setiap level akan ada karakter baru yang terbuka, semakin tinggi levelnya semakin kuat karakter yang dimiliki. Untuk menaikan level, pemain harus meningkatkan poin skor dan mengalahkan lawan dengan waktu terbatas. Permainan ini juga menggunakan mutiara, bintang laut, batok kelapa, bola, jangkar sebagai alat serang.

Player1 Vs Player2
Terdapat 3 bantuan yang ada dalam permainan ini, yakni :
a.    Extra amunisi     : Pemain akan diberi kesempatan melempar amunisi paling besar kepada lawan.
b.    Double amunisi : Pemain akan diberi kesempatan melempar sebanyak dua kali kepada lawan.
c.    Extra nyawa        : Pemain akan diberi kesempatan nyawa penuh kembali dalam permainan.
Skor yang didapat akan menentukan pemain untuk melaju ke level berikutnya.
   Permainan akan terus berjalan sampai ada lawan yang tumbang, dan lawan yang lain merupakan pemenangnya.





Read Comments

Minggu, 14 Juni 2015

JURNAL ARSITEKTUR KOMPUTER

ARSITEKTUR KOMPUTER
IVANA ELISA KURNIA S/ 54413581
2IA01


JURNAL ARSITEKTUR KOMPUTER TENTANG PERKEMBANGAN PROCESSOR

Abstrak
CPU (Central Processing Unit) atau Processor adalah komponen berupa chip atau IC berbentuk persegi empat yang merupakan otak dan pengendali proses kinerja komputer, dengan dibantu oleh komponen lainnya.

Kata Kunci: Perkembangan processor dari generasi ke generasi.  (Baca selengkapnya disini)



KESIMPULAN JURNAL

Kesimpulan yang dapat saya ambil dari jurnal perkembangan processor yang berkaitan dengan arsitektur komputer adalah :
  1. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.
  2. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus.
  3. Perkembangan processor diawali oleh processor intel pada saat itu hanya satu-satunya microprocessor yang ada. Tetapi pada saat ini sudah banyak beredar processor dari produsen yang lain, sehingga user sudah bisa mendapatkan processor yang beragam.
  4. Dengan setiap puncak jam, prosesor melakukan tindakan yang sesuai untuk sebuah instruksi atau bagian daripadanya. mengukur yang disebut CPI (Siklus Per Instruksi) memberikan representasi dari rata-rata jumlah siklus clock yang diperlukan untuk microprocessor untuk mengeksekusi instruksi.
Perkembangan processor dari tahun ke tahun berkembang begitu pesat baik segi kapasitas maupun kemampuan processor itu sendiri. Perkembangan processor ini sangat diperlukan untuk membantu pengembangan software, oleh karena itu processor harus mengimbanginya dengan terus ditingkatkan kemampuannya. Para produsen pembuat terus meningkatkan kinerja processor mereka. Dengan meningkatnya kinerja processor sangat membantu sekali dalam bidang teknologi informasi namun bertolak belakang dengan kapasitas dan kinerja yang bersaing konsumen harus menambah biaya pengadaan dan perawatan processor itu sendiri. Processor saat ini sudah mencapai Processor core i7 milik intel dan Phenom II X6 milik AMD, yang mana kemampuannya tidak diragukan lagi. Kedua processor ini mampu bekerja dengan akses yang cepat menghasilkan kualitas grafis yang sangat baik dan cocok sekali bagi para pengembang program.


SUMBER JURNAL :


Read Comments

Minggu, 07 Juni 2015

Dampak E- Commerce Terhadap Pribadi, Masyarakat, dan Negara



Perkembangan internet semakin melaju pesat, hal ini ditandai dengan meningkatnya penggunaan internet. Internet tak lagi hanya menciptakan kemampuan untuk mencari informasi, namun internet mampu mengubah batasan proses bisnis atau perilaku bisnis. Perilaku pembelian secara online sangat berbeda dengan dengan pembelian secara konvensional atau secara umum. Salah satu inovasi baru dalam dunia bisnis adalah e- commerce. E- commerce sendiri sangat berpengaruh bagi pelaku- pelaku bisnis itu sendiri, mulai dari lingkup kecil yaitu pribadi, masyarakat pada umumnya bahkan negara dalam lingkup luasnya.
manfaat e- commerce yang berpengaruh langsung pada pribadi konsumen adalah memungkinkan para konsumen melakukan transaksi berbelanja setiap saat (24 jam sehari) dan dalam berbagai tempat yang berbeda. Berikut ini merupakan manfaat lain penggunaan fasilitas e- commerce :
  • Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
  • Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  • Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.
  • Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi dalam lelang virtual.
  • Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.
  • Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan.

Pada lingkup yang lebih besar, e- commerce juga menempatin urutan aspek yang berpengaruh tinggi terhadap kelangsungan bertransaksi masyarakat pada era globalisasi ini. Berikut ini merupakan manfaat e- commerce bagi masyarakat luas .
  •  Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
  • Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
  • Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk di dalamnya belajar jarak jauh lewat university.
  • Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layanan sosial pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.
Kegiatan jual beli melalui online inipun berdampak postif bagi negara, secara langsung negara mendapatkan income yang besar karena proses ini. Di tengah tingginya pasar modal di dunia, negara masih mendapatkan kemudahan dari sini. Karena akses internet diseluruh dunia, memudahkan negara memperkenalkan inovasi- inovasi usaha yang berakarkan kebudayaan negara. Faktor ini dapat menarik perhatian turis asing untuk berkunjung ke Indonesia yang ingin secara langsung mendatangi pusat produk yang diiklankan. Otomatis ini akan menambah devisa negara serta mempertinggi citra Indonesia di mata dunia.
Selain dari dampak positif yang ditimbulkan, tentu saja membuka peluang besar adanya kerugian di balik itu. Kerugian yang ditimbulkan pada umumnya berasal dari oknum yang mencari jalan pintas dengan cara yang tidak dibenarkan. Banyak kejahatan yang timbul atau dalam istilah lainnya adalah cyber crime, contohnya penipuan yang meresahkan para pelaku jual beli. Karena tidak adanya kontak langsung antar penjual dan pembeli, tentu saja penipuan ini menjadi cara yang kerap kali terjadi. Dan masih banyak lagi kejahatan yang dapat dialami dari proses ini.
Seiring dengan teknologi yang semakin hari semakin canggih, masyarakat pada umumnya dituntut lebih waspada dan lebih berfikir kritis untuk menanggapi segala kemungkinan yang dapat saja terjadi. Karena disamping kemudahan akan selalu ada tindakan tak bertanggung jawab atas kemudahan itu sendiri.
Read Comments

Rabu, 29 April 2015

ANALISIS KEBUTUHAN PENGGUNA E-COMMERCE

DAN RANCANGAN WEBSITE “HI5”


Pengantar Web Science (Softskill)
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
2IA01

Anggota:
  1. Aditya Rizky (50413251)
  2. Arsy Fathul Aywi (51413397)
  3. Harapan Buala Daeli (53413909)
  4. Ivana Elisa Kurnia Sari (54413581)
  5. Linda Asri Lelyandari S (54413990)

Teknologi komunikasi yang semakin maju berkembang menumbuhkan berbagai pengaruh bagi penggunannya. Teknologi bagai bermata dua yang memberikan kelebihan dan kekurangan. Masyarakat dituntut untuk lebih mampu memanfaatkan teknologi sesuai dengan fungsinya. Internet merupakan bentuk dari perkembangan teknologi yang saat ini sudah menjadi kebutuhan bagi sebagian kalangan. Internet memberikan beragam fasilitas yang sangat memudahkan penggunanya untuk mengakses berbagai informasi yang diinginkan sehingga para pengguna internet dimanjakan oleh beragam fasilitas tersebut. Beragam fasilitas yang disajikan oleh internet memberikan warna baru dalam setiap aspek, salah satunya dalam segi berbelanja. Dewasa ini munculah istilah E-Commerce sebagai sebutan dari media berbelanja melalui internet.
Electronic Commerce, atau biasa disingkat E-commerce (atau dalam bahasa Indonesia disebut Perdagangan Elektronik), menurut Wikipedia Indonesia merupakan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Dewasa ini masyarakat yang berlomba-lomba demi mendapatkan kemudahan yang ditawarkan layanan ini. Membuka binis dibidang online shop berpeluang besar bagi masyarakat yang ingin mengembangkan usahanya dalam dunia online.
Pada artikel ini kami akan membahas sebuah rancangan sederhana dari sebuah web yang diimplementasikan untuk sebuah layanan e-commerce. Kami mulai menentukan sebuah nama untuk toko kami yang pada akhirnya kami memutuskan membuat sebuah toko berbasis online bernama Hi5 yang berasal dari kata “High Five” dalam bahasa indonesian kata tersebut berarti “mengetos tangan” yang mempunyai makna bahwa website ini terlahir dari kerjasama dan usaha kelompok kami untuk itu kami memberikan tanda penyemangat dengan cara mengetoskan tangan. Hi5 merupakan toko online yang menjual produk fashion, mulai dari baju, tas, celana, sepatu, dan lain-lain. Kategorinya sendiri dibagi menjadi dua kategori utama, yaitu fashion untuk pria dan wanita. Dan dari dua kategori masing–masing terdapat beberapa sub kategori lagi yang akan di uraikan dalam bagan rancangan struktur menu pada Gambar 1.
Hi5 diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pelanggan setia Online Shop (olshop) yang berharap mendapatkan barang yang memuaskan dan terpercaya untuk itu kami merancang beberapa fitur andalan yang dapat membantu dan memudahkan pelanggan dalam mendapatkan barang yang diinginkan.

Berikut ini beberapa fitur yang terdapat dalam website Hi5:

  1. Fitur pertama yang kami buat adalah kolom Category, kolom ini berisikan macam-macam produk yang ada di dalam toko kami meliputi produk yang terkenal maupun best seller, produk terbaru serta produk-produk yang meliputi pakaian sehari-hari. 
  2. Fitur kedua berupa kolom untuk mendaftar (Sign up) dan masuk (Login) sebagai member sehingga nantinya member kami dapa dengan langsung mencari dan menentukan barang yang ingin dibeli serta mempunyai keuntungan lebih untuk diskon-diskon yang kami tawarkan.
  3.  Fitur ketiga kami merupakan kolom untuk pencarian (Search) jenis barang dan di dalamnya pelanggan dapat menyaring melalui beberapa kategori pencarian yaitu melalui nama mereknya, ukuran barang, warna barang dan bahan dari barang tersebut sehingga diharapkan pelanggan dapat menemukan barang dengan mudah seperti yang diinginkannya.
  4. Fitur keempat kami yaitu halaman yang berisi tampungan sementara (Shopping cart) barang yang ingin dibeli, jika ingin melihat-lihat barang lain maka pelanggan cukup menceklist tombol berbentuk keranjang sehingga nantinya pelanggan dapat memilih beberapa barang yang ingin dibelinya.
  5. Fitur kelima kami adalah halaman untuk pembelian (Buy) dan transaksi penjualan, kami merancang metode pembayaran dengan beberapa rekening bank sehingga pelanggan mempunyai beberapa alternatif pembayaran untuk barang-barangnya.
  6. Fitur keenam kami meliputi tombol bantuan (Help) yang isinya berupa langkah-langkah maupun petunjuk pelanggan dalam pengaksesan dan pembelian barang di dalam website kami.
  7. Kemudian fitur yang terakhir adalah tombol yang menunjukkan mengenai siapa kami (About) dan apa itu toko Hi5 serta beberapa kontak yang dapat dihubungi dan peraturan serta hukum yang terdapat di dalam website Hi5.


Bagan rancangan struktur menu Hi5:



Demikian analisis rancangan ini, kami mengharapkan website Hi5 dapat berguna dan mempermudah serta memuaskan kebutuhan pengguna e-commerce khususnya dalam bidang fashion pada masa mendatang. Tentunya akan banyak kekurangan dari website ini tetapi kami akan berusaha melakukan pembaruan dan menambahkan fitur-fitur yang lebih untuk membantu para pelanggan. Berbelanja online memang menyenangkan tetapi sebagai konsumen cermat dan cerdaslah dalam memilih online shop yang anda percayai. Salam Hi5!!

Read Comments

Minggu, 26 April 2015

E- Commerce dan Aku

Pada era global seperti sekarang ini, aktivitas penduduk Indonesia sangat didukung dengan media online yaitu internet. Internet secara nyata mendatangkan banyak manfaat, seperti kemudahan akses informasi, serta tidak dibatasi ruang dan waktu. Sehingga tren internet sejalan dengan perkembangan jaman telah menghasilkan e-commerce sebagai salah satu akses penjualan di dunia maya yang dapat dikenalkan untuk barang dan jasa.
Selama ini masyarakat yang ingin membeli suatu produk diharuskan untuk mendatangi tempat dari penjual produk sendiri dan hal itu sangatlah tidak efisien bagi para pengguna yang mempunyai kesibukan yang sangat padat. Dengan adanya layanan electronic commerce (e-commerce) ini maka pengguna dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat.

“ Ngapain harus ke tokonya kalau beli barang dari rumah aja bisa kan ada online shopping.”
(Faizal Alfiana Sakti. Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Gunadarma)

Faizal menuturkan bahwa efisiensi waktu dan tempat merupakan hal utama yang dihasilkan dari jasa jual beli online. Saat ini dengan duduk manis di dalam rumah dan akses internet, kita sudah dapat melakukan pembelian barang.
Pemilihan berkonsumsi lahiriah masyarakat seperti pakaian, tas, sepatu, buku dan kebutuhan lainnya dapat ditemukan melalui akses internet. Perubahan yang semula jika bertransaksi di pasar menggunakan komunikasi secara verbal dalam berinteraksi, sebaliknya jika berbelanja melalui online shop proses beriteraksinya hanya melalui jaringan internet tanpa bertatap muka sehingga tidak adanya tawar menawar.
Online shop memiliki cara sendiri dalam proses transaksinya. Online shop terlihat sangat rumit bagi para pemula penggunanya. Tahapan dari pemesanan barang yang diiklankan sampai ke tangan pemesannya melalui tahapan yang bertele- tele. Ada beberapa cara melakukan transaksi dalam online shop. Pertama adalah dengan transfer langsung, mode transaksi langsung sering dilakukan dan sangat diminati. Bukti pengiriman dan penerimaan barang akan diterima setelah transaksi pembayaran. Dan yang kedua adalah COD (Cash On Deliveery), dengan istilah lain bertemu langsung dengan calon penjual atau pembeli dan membayar langsung barang yang disepakati.

“ Belanja online agak riweuh dan harus sabar.”
(belanja online sedikit rumit dan harus sabar)
(Nur Ainun A.I. Mahasiswi Kesehatan Masyarakat, Unsoed)

Namun setelah terbiasa menggunakannya akan terlihat lebih mudah, sistem kepercayaan adalah salah satu syarat yang selalu digunakan dalam online shop. Awalnya ketika akan melakukan transaksi berbelanja dengan menggunakan online shop akan disambut dengan visual yang menarik juga harga yang sangat menggiurkan. Berikut contoh gambar toko online yang pernah dikunjungi :



Gambar Salah satu online shop yang dikunjungi Nur Ainun A.I

Gambar di atas merupakan salah satu contoh toko online yang pernah dikunjungi. Dia mengaku Web tersebut menjual barang yang diinginkannya, selain model barang tersebut juga kualitas barangnya oleh sebab itu kepercayaan terhadap toko online terbentuk dengan sendirinya.
Hal senada diungkapkan oleh informan ketiga yang kerap menggunakan jasa online shop.

“Belanja online shop gampang, bisa dilakukan dimana aja. Harganya kadang lebih murah dari pasaran, tapi harus hati- hati kadang zonk kalau gak tau kualitasnya.”
(Alex Dani Irawan. Masyarakat umum)

            Alex menuturkan sering menggunakan jasa online shop, dan tidak jarang pula mendapatkan kekecewaan terhadap kualitas barang yang didapat. Dia menceritakan pernah sekali tertipu toko online yang menyertakan predikat barang asli terhadap barang yang dijualnya. Namun pada kenyataannya, kualitas barang yang didapatkannya tidak sesuai yang diharapkan. Dan dia menambahkan tidak jera melakukan beli online, hanya saja dibutuhkan ketelitian serta kecermatan sebelum menentukan pilihan yang tepat.
Pendidikan yang tinggi akan mengubah pola kehidupan masyarakat. Sama halnya dengan pola konsumsi masyarakat akan berubah sesuai dengan pola pembentukan nilai sosial atau gaya hidup. Masyarakat akan lebih pintar untuk memilih apa yang menjadi kebutuhan konsumsinya.
Dari beberapa pengalaman yang dituturkan dalam tulisan ini, saya ingin memberikan saran kepada pembaca bahwa pemilihan jasa e-commerce khusunya online shop dalam pemenuhan kebutuhkan memberikan kemudahan yang instan, selain itu sebagai bahan pertimbangan bahwa online shop juga dapat menimbulkan kekecewaan karena barang yang diinginkan tidak sesuai yang dikehendaki. Kewaspadaan dalam menggunkannya sebaiknya menjadi bahan pertimbangan bagi pengguna. Menggunakan situs resmi yang terpercaya dan memilih kualitas barang yang tinggi ketika melakukan transaksi online shop.


Read Comments

Senin, 15 Desember 2014

Media sosial: Cafemom.com

Media sosial merupakan hal yang tidak asing lagi terdengar di telinga kita. Media sosial dibuat untuk membangun jaringan komunikasi antar individu, baik lokal maupun global. Hanya dengan duduk di rumah dan koneksi internet, kita tetap dapat terhubung dengan dunia luar.
            Saat ini telah menjamur berbagai macam media sosial yang kian hari semakin kreatif dan inovatif. Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media sosial.

Salah satu hasil kreativitasnya adalah media sosial yang terkenal dengan nama Cafemom, keunikannya adalah sebuah media sosial ini dikhusukan untuk para ibu. Didedikasikan untuk ibu untuk membantu mereka mengambil keputusan yang baik. Hampir setiap bulannya cafemom mempunyai kurang lebih 30 juta pengguna diseluruh dunia.


CafeMom didirikan oleh Andrew Shue dan Michael Sanchez dan diluncurkan pada tahun 2006. CafeMom.com adalah layanan online untuk ibu yang memungkinkan anggota untuk mengatur profil pribadi yang unik dan melalui profil tersebut untuk membuat jaringan online ibu-ibu lain dan bergabung dalam percakapan.
Untuk dapat menjadi anggota dari situs ini, maka kita diharuskan membuat sebuah akun yang berisi informasi- informasi yang diperlukan nantinya. Berikut ini merupakan tampilan awal saat kita mengakses situs ini.


Pendaftar dapat membuat akun dengan koneksi dari Email atau Facebook untuk memudahkan pembuatan akunnya. Kemudian ada beberapa tahapan form yang tampil dan diwajibkan untuk diisi.


Setelah terdaftar menjadi akun resmi, pengguna diminta untuk mengunggah foto profil agar diketahui oleh sesama pengguna lainnya.


Setelah itu pengguna diminta mendaftarkan identitas anak yang dimilikinya saat ini.


Setelah pendaftar melakukan langkah pendaftaran akun dengan mengikuti urutan urutan dengan benar, maka pendaftar resmi menjadi anggota dari situs ini. Dan setelah itu mereka dapat menggunakan fasilitas- fasilitas di dalamnya.


Anggota situs dapat melihat profil masing- masing anggotanya, berkomunikasi dengan teman- teman lama dan membuat teman- teman baru di situs, berbago foto dan video, bermain game, membuat posting dalam kelompok, mengomentari posting pengguna lain, dan banyak lagi. Untuk memperkaya pengalaman anggota, cafemom meminta dan menampilkan informasi pribadi kepada pengunjung dan anggota lain yang memungkinkan pengguna untuk mengidentifikasi satu sama lain dan memperluas jaringan teman mereka. Anggota situs dapat mengubah informasi profil mereka setiap saat untuk mengatur siapa yang dapat melihat informasi pribadi tertentu dan dapat mengendalikan Anggota bagaimana lain dan CafeMom berkomunikasi dengan mereka. Seperti kebanyakan pengguna website server, situs ini mengumpulkan informasi dari semua pengunjung ke Situs. Pengumpulan informasi dengan menggunakan berbagai metode, termasuk weblog, cookies, web beacon, widget dan sejenisnya.
Cookie yang digunakan di Situs termasuk cookie Id sesi, cookie persisten, atau teknologi yang lebih canggih dari HTML5 atau Media Stamp. Cookie ID sesi berakhir ketika Pengguna menutup browser. Cookie tetap akan disimpan di hard drive Pengguna untuk jangka waktu. Pengguna dapat menghapus cookie tetap dengan mengikuti petunjuk pada file "bantuan" browser Internet Pengguna. Pengguna dapat mengkonfigurasi browser untuk mencegah cookie dari yang ditetapkan pada komputer Pengguna. Jika Pengguna menolak cookie  masih menggunakan Situs tetapi kemampuan Pengguna untuk menggunakan beberapa wilayah di situs mungkin terbatas dan pengguna tidak dapat menggunakan fitur tertentu dari situs, termasuk bermain game atau memasukan undian atau kontes. Informasi yang dikumpulkan melalui Situs mencakup browser yang Pengguna gunakan, alamat internet darimana Pengguna terhubung ke situs ini, sistem operasi komputer Pengguna, serta alamat IP yang unik dari komputer yang Pengguna gunakan untuk mengakses Situs.
Untuk keamana situs ini memiliki beberapa lapisan keamana pada sistem. Situs ini telah merapkan software dan keamanan perangkat keras, termasuk firewall, enkripsi data, dan jaringan pribadi untuk melindungi informasi pribadi pengguna dari akses yang tidak sah. Situs ini menggunakan firewall dan perangkat deteksi intrusi yang dirancang untuk mempertahankan diri hacker dan memberitahu Situs jika ada upaya yang dilakukan kejahatan. Situs ini secara teratur meninjau upgrade software tambahan untuk meningkatkan langkah-langkah keamanannya. Namun, dengan upaya tersebut, tidak ada sistem dapat sepenuhnya menjamin bahwa tidak akan pernah ada akses tidak sah ke informasi pribadi Pengguna, dan penggunaan Situs tersebut menunjukkan bahwa Pengguna bersedia untuk menanggung resiko ini.
Sebagai kesimpulan dari artikel yang saya buat mengenai media sosial, saat ini media sosial sangat berpengaruh dan memegang peran penting di kehidupan, semakin banyak diminati semakin banyak pula sisi negatif yang mewarnainya. Diperlukan pemilahan khusus serta antipasi dari kita sebagai pemakai. Semakin tingginya perkembangan teknologi menuntut kita untuk semakin bijaksana dalam penggunannya. Karena bisa saja manusia akan terkalahkan dengan teknologi hasil ciptaannya sendiri.
“Aku takut suatu hari teknologi akan melampaui interaksi manusia. Dunia akan memiliki generasi idiot” -Albert Einstein-





Read Comments